话题 我看到一篇文章讲了一种 Roguelike 地牢生成算法:一种 Roguelike 地牢生成算法 | indienova 独立游戏。这篇文章是翻译,原作者是一款名叫“Tyrant”游戏的作者,在讲自己制作这款游戏时用的地牢生成算法。可我没找到这款游戏的发行版,源代码倒是有:Tyrant - Java Roguelike download | SourceForge.n...

一、游戏效果 1. 地鼠在九个洞中随机出现 2. 用鼠标击打地鼠,被打中的地鼠闭上眼睛,0.5秒后消失 二、制作思路和步骤 1. 场景搭建和前期准备 (1) 新建文件夹存放所需素材 (2) 把ground和hole贴纸拖入场景组成map (3) 调整main camera各项参数 2. 点击地鼠 目标:鼠标点击Gophers后,Gophers消失 (1) 将贴纸Gophers、Gophers_Be...

1.游戏描述 贪吃蛇可谓是从小玩到大的经典趣味小游戏,蛇每吃到一次食物,身体就会长一节,如果撞到墙或者撞到自身,游戏结束。 2.代码实现 1.首先需要思考的问题是如何指定位置输出字符?这时候就有一个非常强大的函数叫 gotoxy() ,现在库函数里边已经没有了,只能我们自己实现,代码中注释很完整,自行阅读即可。 2.实现了指哪画哪的目标之后,就可以开始游戏内容制作了。首先便是圈地,即画地图,一个简...

Unity–Stealth秘密行动开发(六):敌人AI 分别有移动,动画,视野,射击 AI移动 把动画加入到状态机的融合树中,选择第一个控制的值为AnglarSpeed,第二控制值Speed 选择参数通过速度和角度来生成融合的控制 通过控制一个速度的值,和一个旋转的值来控制敌人AI动画 1:设置成员变量 2:Awake() 初始化 3.每一帧控制AI动画 4:AI巡逻 5:AI追捕 6...

Unity–Stealth秘密行动开发(三):玩家移动 玩家移动通过动画状态机来控制,移动动画使用融合树,通过Speed去控制玩家的动画运动 1:设置成员变量 2.Aweak初始化 3.在Updata中更新玩家的动画 4:播放走路声音 5.停止走路声音 6.设置共有方法,获取玩家是否有钥匙...

Unity API之transform组件

游戏开发

  

2019-06-12 22:29:45

这里在介绍Transform组件之前,我们首先先来了解一下什么是API.通俗的讲,API就是程序编程的接口,是一些预先定义好的函数。unity引擎为我们提供了丰富的组件和类库,为开发者提供了很大的便利。熟练掌握和使用这些API,对开发效率的提高有很大的作用。 Transform组件:unity游戏场景中每个游戏对象都有一个Transform组件,它用来保存和操作游戏对象的位置、旋转和缩放。 Tra...

Unity3D在移动端如何动态的读取外部文件,比如csv(txt),xml一类的文件。主要涉及的问题,就是PC端上本来测试的好好的东西,到了移动端就不能用了,所以要讨论一下PC端和移动端的区别,那么下一个问题自然而然的就是移动端的资源路径(要讨论一下Resources、StreamingAssets、AssetBundle、PersistentDataPath),最后一步就是找到了资源如何读取(这...

局域网游戏相关 简述: 使用数据库存储玩家的状态,服务端更新数据库及控制客户端刷新。 1 区分 自己与其他玩家; 即接收到信息时,只接收其他客户端发送的游戏命令,不接收与执行自己发送的命令。创建角色时,使用角色名作为客户端标志。接收数据时进行判断。 2 将游戏命令与协议收发分离,两者不应绑定。执行命令时判断是否需要发送至服务端(接收协议时 不应重复发送 否则进入死循环)。 笔记: *字符串作比较时...

漫反射模型:就是例如桌子底下没有光照但又不是完全黑的 这是因为有其他光源反射到桌子底下了 而想要做成实现中的光源 这个是有点难度的 所以就有简单的思路,做一个粗糙的光照模型 简单的思路:运用在平行光环境下 怎么判断一个点的受光强度? 通过一个点的法线和平行光的法线 夹角为0时说明光照强度最大 90度内越大光照强度越小 大于90度可以当作不受光 这是两个向量 点乘反映着两个向量的“相似度...

GUI控件的使用

游戏开发

  

2020-01-08 12:00:12

今天和大家分享一下Unity里面GUI控件的用法,这是我做的EditorWindow界面! 效果图 里面有很多GUI基本控件的使用,下面就是具体的代码! 总结:这只是GUI其中一些控件的使用,还有很多很多控件这里没有介绍到,个人建议可以去官网去看一下GUI的API里面的所有控件!...

先说两种最基本的攻击检测思路 1.伤害盒子 动画通知触发一次盒体或者球体射线检测,最简单,效果很粗糙,适合DOTA类的Moba游戏或者RPG游戏的判定,比较简单就不多讲了. 2.武器碰撞盒子检测 给武器附加一个碰撞组件,设置为Overlap,然后在动画中写两个通知,分别开启或关闭碰撞组件的碰撞.攻击动作到伤害判定帧时,就SetCollisionEnabled(Query)开启碰撞,伤害帧结束就No...

Cocos Creator 开发实战——射线测试 射线测试基础知识 开启物理引擎 添加物理碰撞物体 通过触摸点触发射线测试 结果 在这基础上增加表现形式 结果 Cocos Creator 开发实战——射线测试        近期写了一款基于射线测试的小游戏,本篇会介绍射线测试知识和一些坑,保证大家会用并且避免引...

day01 从3dmax开始吧

游戏开发

  

2020-02-19 23:22:34

这是3dmax2020的界面,最开始左边会出现一个框,我们暂时不管他,在接下来的很长时间内都不会使用到他。 这是3dmax的快捷键位表(并不是我的原创,而是网上找到的) 按下alt+w将透视图最大化观看,在右面框内找到创建几何体,创建一个长方体。按下w,下方会有长方体的的坐标,改为0(养成把东西放到中央的好习惯) 我们人物模型的头就是从一个box盒子(长方体)做出来的。 (事实上这是是我从!起的2...