xLua学习总结(五)---热更新

标签: xLua/AssetBundle

使用xLua对unity中用C#完成的逻辑功能进行热更新,是xLua最重要的功能。

准备工作:

1.ScriptingDefineSymbols中加入HOTFIX_ENABLE   路径File-BuildSettings-PlayerSettings-OtherSettings

2.在有可能需要热更新的类上打上[Hotfix]标签

3.在有可能需要热更新的方法上打上[LuaCallCSharp]标签

4.每次修改完需要热更新的类后,都要GenerateCode  HotFix Inject In Editor(开发过程中,打包后是不需要的)

例子:修改一个UI面板中文字的显示

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using XLua;
using UnityEngine.UI;
[Hotfix]
public class UIPanel : MonoBehaviour {

    public Text text1;
    private Text text2;
    private int num = 1;
    // Use this for initialization
    void Start () {
        text2 = transform.Find("Text2").GetComponent<Text>();
        ShowText();
        Debug.Log("num:"+num);
    }
    [LuaCallCSharp]
    public void ShowText()
    {
        text1.text = "更新前1";
        text2.text = "更新前2";       
    }
}

原本显示如下

游戏打包后,需要热更新显示内容,即热更新UIPanel类中的ShowText方法,相应的lua代码如下

xlua.hotfix(CS.UIPanel,"ShowText",function(self)
  self.text1.text="更新後"
  self.text2.text="更新後1"
  self.num=2; 
end
)

热更新后效果:

注意在关闭游戏后,会有如下报错

 

需要在关闭游戏前释放掉相应的热更新引用,可以OnDestroy中执行DisposeHotFix

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;
using XLua;
public class EntryLua : MonoBehaviour {

    LuaEnv env;
	// Use this for initialization
	void Awake () {
        env = new LuaEnv();
        env.AddLoader(customerLoader);
        env.DoString("require 'HotFix'");
	}
    private void OnDestroy()
    {
        env.DoString("require 'DisposeHotFix'");//結束後反註冊
        env.Dispose();
    }
    private byte[] customerLoader(ref string path)
    {
        string filePath = Application.streamingAssetsPath + "/"+path + ".lua.txt";
        return System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(File.ReadAllText(filePath));
    }
}

DisposeHotFix文件如下

xlua.hotfix(CS.UIPanel,"ShowText",nil)

 

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