[unity]代码批量修改图片、文本文件的AssetBundle的Name

 

当项目工程内有大量文件,需要打包成AssetBundle的时候,一个一个打包是一件非常麻烦的事情。

批量修改AssetBundle的Name并对AssetBundle包 进行批量 打包。

 

批量修改项目工程文件的图片、文本文件的AssetBundle

 


1.批量建立AssetBundle

1.1修改文件的.meta文件的文本内容

来自参考资料1

 

打开对应文本、图片文件的.meta的 文件,如下所示。

fileFormatVersion: 2
guid: 6c1c2f4c11d9a9d4d8a3c62f6036b587
TextScriptImporter:
  externalObjects: {}
  userData: 
  assetBundleName: Data/test
  assetBundleVariant: bundle

通过代码 打开对应.meta的文件,修改assetBundleName:的内容,即可更换。

...

using System.Collections.Generic;
...

    void Start()
    {
        SetAssetBundleName("txt");//对特定文件路径的 特定文件类型进行 AssetBundle打包
    }

    /// <summary>
    /// 给Asset命名
    /// </summary>
    /// <param name="houName">文件名后缀</param>
    static void SetAssetBundleName(string houName)
    {
        //命名assetBundle名字
        string pathsss = Application.dataPath + "/Asset/";
        Debug.LogError(pathsss);
        var files = Directory.GetFiles(pathsss, "*."+houName+".meta");
        foreach (var file in files)
        {
            string name = file;
            name = name.Replace(pathsss, "");
            name = name.Replace("." + houName + ".meta", "");
            DoSetAssetBundleName(name, file);
        }
    }

    /// <summary>
    /// 修改bundle名字
    /// </summary>
    /// <param name="name">AssetBundleName的命名规则</param>
    /// <param name="path">遍历的文件的文件路径</param>
    static void DoSetAssetBundleName(string name,string path)
    {
        path = path.Replace("\\", "/");

        StreamReader fs = new StreamReader(path);
        List<string> ret = new List<string>();
        string line;
        while ((line = fs.ReadLine()) != null)
        {
            line = line.Replace("\n", "");
            if (line.IndexOf("assetBundleName:") != -1)
            {
                line = "  assetBundleName: Data/" + name.ToLower();

            }
            if (line.IndexOf("assetBundleVariant:") != -1)
            {
                line = "  assetBundleVariant: " + "bundle".ToLower();

            }
            ret.Add(line);
        }
        fs.Close();

        File.Delete(path);

        StreamWriter writer = new StreamWriter(path + ".tmp");
        foreach (var each in ret)
        {
            writer.WriteLine(each);
        }
        writer.Close();

        File.Copy(path + ".tmp", path);
        File.Delete(path + ".tmp");
    }
...

 


1.2.

来自参考资料2

 

/// <summary>
    /// 修改bundle名字
    /// </summary>
    /// <param name="path"></param>
    static void DoSetAssetBundleName(string name, GameObject obj)
    {
        Debug.Log(obj.name);
        var importer = AssetImporter.GetAtPath(AssetDatabase.GetAssetPath(obj));
        importer.assetBundleName = "level/" + name;
        importer.assetBundleVariant = "bundle";
    }

 

 

 


 

 

 

参考资料:

1.unity5代码设置AssetBundleName的方法

2.unity5 脚本代码修改游戏物体AssetBundleName 二

3.Unity热更新系列之AssetBundle(1) ——详述如何设置AssetBundle Name

4.Unity 使用脚本修改资源AssetBundleName

 

5.

6.

 
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