[unity]代码批量修改图片、文本文件的AssetBundle的Name
当项目工程内有大量文件,需要打包成AssetBundle的时候,一个一个打包是一件非常麻烦的事情。
批量修改AssetBundle的Name并对AssetBundle包 进行批量 打包。
批量修改项目工程文件的图片、文本文件的AssetBundle
1.批量建立AssetBundle
1.1修改文件的.meta文件的文本内容
来自参考资料1
打开对应文本、图片文件的.meta的 文件,如下所示。
fileFormatVersion: 2
guid: 6c1c2f4c11d9a9d4d8a3c62f6036b587
TextScriptImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName: Data/test
assetBundleVariant: bundle
通过代码 打开对应.meta的文件,修改assetBundleName:的内容,即可更换。
...
using System.Collections.Generic;
...
void Start()
{
SetAssetBundleName("txt");//对特定文件路径的 特定文件类型进行 AssetBundle打包
}
/// <summary>
/// 给Asset命名
/// </summary>
/// <param name="houName">文件名后缀</param>
static void SetAssetBundleName(string houName)
{
//命名assetBundle名字
string pathsss = Application.dataPath + "/Asset/";
Debug.LogError(pathsss);
var files = Directory.GetFiles(pathsss, "*."+houName+".meta");
foreach (var file in files)
{
string name = file;
name = name.Replace(pathsss, "");
name = name.Replace("." + houName + ".meta", "");
DoSetAssetBundleName(name, file);
}
}
/// <summary>
/// 修改bundle名字
/// </summary>
/// <param name="name">AssetBundleName的命名规则</param>
/// <param name="path">遍历的文件的文件路径</param>
static void DoSetAssetBundleName(string name,string path)
{
path = path.Replace("\\", "/");
StreamReader fs = new StreamReader(path);
List<string> ret = new List<string>();
string line;
while ((line = fs.ReadLine()) != null)
{
line = line.Replace("\n", "");
if (line.IndexOf("assetBundleName:") != -1)
{
line = " assetBundleName: Data/" + name.ToLower();
}
if (line.IndexOf("assetBundleVariant:") != -1)
{
line = " assetBundleVariant: " + "bundle".ToLower();
}
ret.Add(line);
}
fs.Close();
File.Delete(path);
StreamWriter writer = new StreamWriter(path + ".tmp");
foreach (var each in ret)
{
writer.WriteLine(each);
}
writer.Close();
File.Copy(path + ".tmp", path);
File.Delete(path + ".tmp");
}
...
1.2.
来自参考资料2
/// <summary>
/// 修改bundle名字
/// </summary>
/// <param name="path"></param>
static void DoSetAssetBundleName(string name, GameObject obj)
{
Debug.Log(obj.name);
var importer = AssetImporter.GetAtPath(AssetDatabase.GetAssetPath(obj));
importer.assetBundleName = "level/" + name;
importer.assetBundleVariant = "bundle";
}
参考资料:
1.unity5代码设置AssetBundleName的方法
2.unity5 脚本代码修改游戏物体AssetBundleName 二
3.Unity热更新系列之AssetBundle(1) ——详述如何设置AssetBundle Name
4.Unity 使用脚本修改资源AssetBundleName
5.
6.
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