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文章目录 前言 实现雾效 HLSL代码 树的公告板效果 HLSL代码 图元ID 顶点ID 纹理数组 纹理数组的采样 纹理数组的加载 CreateDDSTextureFromFileEx函数--使用更多的参数,从文件中读取DDS纹理 纹理子资源(Texture Subresources) D3D11CalcSubresource函数--计算子资源的索引值 ID3D11DeviceContext::M...

文章目录 前言 .obj格式 .obj文件结构简述 .mtl文件结构简述 简单示例 使用自定义二进制数据格式提升读取效率 ObjReader--读取.obj/.mbo格式模型 Model类 GameObject类 GameObject::Draw方法 模型加载演示 Obj文件完整说明 前言 一个模型通常是由三个部分组成:网格、纹理、材质。在一开始的时候,我们是通过Geometry类来生成简单几何体...

文章目录 前言 交换律 深度测试 关闭深度测试 开启深度测试但关闭深度写入 利用深度测试和模板测试来绘制闪电特效与其镜面 RenderStates类的变化 加法混合 关闭深度测试 允许深度测试,但不写入深度值的状态 BasicObjectFX类的变化 BasicObjectFX::SetDrawBoltAnimNoDepthTest方法 BasicObjectFX::SetDrawBoltAnim...

文章目录 前言 几何着色器 可编程的几何着色器 从一个看似没什么用的几何着色器代码入手 实战1: 将一个三角形分割成三个三角形 HLSL代码 实战2: 通过圆线构造圆柱体侧面 HLSL代码 实战3: 画出顶点的法向量 HLSL代码 C++代码的部分变化 BasicObjectFX的变化 BasicObjectFX::SetRenderSplitedTriangle方法--渲染分裂的三角形 Basi...

学习目标: 学习如何使用几何学和数字描述 Vector; 学习 Vector 的运算方法及其在几何学上的应用; 熟悉在 DirectXMath library 中的 Vector 相关的类和函数。 1 向量 一个向量代表的是一个拥有大小和方向的量。类似力(拥有力的大小和方向)、位移(移动的方向和距离)、速度(速度的大小和方向)等,例如下图(图 1.1): 绘制向量的位置和向量本身无关,所以当且仅当...

WPF 使用 SharpDX

WPF  D2D  DirectX  SharpDX  渲染

  

2019-06-12 20:10:40

本文告诉大家如何在 WPF 使用 SharpDX ,只是入门 本文是一个系列 WPF 使用 Direct2D1 画图入门 WPF 使用 Direct2D1 画图 绘制基本图形 WPF 使用 SharpDX WPF 使用 SharpDX 在 D3DImage 显示 WPF 使用封装的 SharpDx 控件 WPF 使用 SharpDx 异步渲染 先介绍一下 SharpDx ,一个底层封装的 Dire...

环境:VS2017  语言:C++   根据上一次的博文,龙书第四章后面有一些练习题,这边正好做一下。   先附上工程链接:https://github.com/anguangzhihen/Dx11。 1.程序最好运行在Win32上; 2.如果Common下的脚本没有找到,请到工程/属性中添加包含目录; 3.所有的练习都在其中,全局搜索“练习”...

本文来告诉大家如何在上一篇博客创建的窗口里面使用 Sharpdx 初始化,然后设置窗口颜色 本文是 SharpDX 系列博客,更多博客请点击SharpDX 系列 在C# 控制台创建 Sharpdx 窗口已经创建了一个窗口,现在需要在这个窗口初始化。因为是从零开始写,所以需要非常多细节,我觉得一篇文章是很难全部告诉大家,所以分为了系列的文章。从零开始写有利于大家了解一个渲染框架是如何做出来,并且从底...