这是侑虎科技第442篇文章,感谢作者谢刘建供稿。欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨。(QQ群465082844) 作者主页:https://zhuanlan.zhihu.com/p/42433900 作者也是U Sparkle活动参与者,UWA欢迎更多开发朋友加入U Sparkle开发者计划,这个舞台有你更精彩! 前言 Unity引擎自带的阴...

Python tkinter读查看遥感影像投影 结果如图 点击右上角选择,选择一个影像: 再次点选择按钮,选一个其他文件:   选择一个没有投影的: 选择一个没有投影的影像: 退出。 代码如下:...

opencv投影分析

opencv  C  投影分析

  

2019-09-15 20:19:31

 两个函数,一个垂直投影分析,一个水平投影分析,输入src为要分析的图像,输出dst为投影分析的结果图,返回值vector<Mat>为根据波峰波谷切割出的图形 原图 现在根据投影分析对字符进行切割,直接上代码 下图为切割结果...

说到实时阴影,现在市面上各个项目实现的实时阴影大部分都是平面阴影,比如王者荣耀实现的实时阴影以及一些RPG网络游戏实现实时阴影,所以项目在设计地形时都是有意回避地形高度差的出现,尽量让地形是平坦的。本篇博客介绍的实时阴影是可以在平面以及地形上进行的渲染。这样实现的实时阴影就可以在不同的地形上进行投影,实现方式采用的还是比较传统的实时阴影算法比如ShadowMap,CSM算法或者PSM算法等等都可以...

** ArcGIS坐标投影与转换步骤 ** 作为一颗GIS系的小白菜,每次在ArcMap里面做投影转换都会出毛病也是没谁了。今天也是被自己蠢哭的一天,那么现在就来写个备忘录吧。 其实很简单,就两步就搞定了,但每次自己做的时候就有很多意外(忘了一些需要注意的点)。 投影定义与转换主要用到的工具在Date Management Tools–>projections and trans...

透视投影照相机的结构函数是: 上图为透视图,近平面距离和原平面距离之间是可能被渲染的物体的所在区域。a是视景体竖直方向上的张角(有些使用fov表示)。aspect等于width/height,是照相机水平方向和竖直方向长度的比值,这里通常设置为canvas的横纵比例。near和far分别是照相机到视景体的最近和最远的距离,均为正值,而且far>near。 举个例子 代码如下: 效果如下图所示...

1. 反向投影 反向投影就是一种记录给定图像中像素店如何适应直方图模型像素分布方式的一种方法。简单来说就是,反向投影就是首先计算某一特征的直方图模型,然后使用模型去寻找图像中存在的该特征的方法 2. 工作原理 对测试图像中的每个像素p(i,j)p(i,j),获取色调数据并找到该色调(hi,j,si,j)(hi,j,si,j)在直方图的bin的位置 查询模型直方图中对应bin的数值 将此数值存储在新...

针对投影方式不同,照相机分为正交投影照相机与透视投影照相机 正交投影照相机 与 透视投影照相机的区别。 1、透视投影照相机出来的效果是类似于人眼在真实世界中看到的有“近大远小”的效果。 2、正交投影照相机就想是在数学几何学上画的正方体效果一样,对于在三维空间内的平行线,投影到二维空间中也一定是平行的。 正交投影照相机 正交投影照相机(Orthographic Camera)...

最终效果: 准备工作: 打开unity新建一个2D场景,导入一张2D人物图片和一张透明的图片(用来接收影子),修改图片Texture Type为 Sprite 类型, 拖入2D人物精灵图到场景,然后拖拽透明图到人物精灵图节点下,命名为shadow,用来接收影子 然后新建一个材质球,拖拽到 shadow 节点上,shader选择我们将要新建的shadow.shader。 场景如下: 实现思路: 其实...

参考: https://blog.csdn.net/jzwong/article/details/80361180 https://blog.csdn.net/lanyanchenxi/article/details/50448640#comments 前面说到对于不可微的凸函数我们可以利用次梯度算法对目标函数进行求解,但是这并不是唯一求解不可微的凸函数的算法。在参考其他博主写的博客基础上,结合自...

文章目录 1. 概述 2. 实现详解 3. 具体代码 4. 参考 1. 概述 在之前的教程中,都是通过物体的包围盒来设置模型视图投影矩阵(MVP矩阵),来确定物体合适的位置的。但是在很多情况下,使用包围盒并不方便计算,可以利用包围盒再生成一个包围球,利用包围球来设置MVP矩阵。 在《WebGL简易教程(十):光照》中,给地形赋予了固定方向的平行光。这篇教程的例子就是想模拟在平行光的视角下地形的情况...